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昆仑总裁张益豪昆仑如何为眼中的好游戏做发行

发布时间:2021-01-21 02:55:40 阅读: 来源:机箱厂家

1月6日消息昆仑游戏总裁张益豪在2014年中国移动游戏产业发展峰会上分享了昆仑游戏为自己眼中的好产品做好发行的三点原则,即:贴近用户、贴近市场以及贴近合作伙伴。

张益豪表示,昆仑做的是全球发行,各地市场有不同的情况,用户信息不同,并且有巨大的文化差异,昆仑游戏要基于如何去贴近市场与用户,并为合作伙伴带来收益来挑选合适的游戏产品来发行。

首先,从贴近用户角度考虑,张益豪表示,要针对不同地区的玩家特点进行考量。例如国内的手游,如何让玩家去争排名,是非常重要的,但同样的系统到了日本就未必那么合适,所以经常有国内的成功产品到海外以后不成功的案例。各个地区的文化属性,在全球发行中是非常重要的元素。

其次,从贴近市场角度考虑,张益豪认为,各地市场的情况不同,包括当地的渠道如何包装产品等等细节,都可能影响到发行成本和成功几率。另一方面,各地的发行商分别占有多大的市场份额,产品数量多少等等,对于全球发行商也有很大影响。

张益豪举例称,2013年台湾地区大约有19款游戏进行了电视广告推广,其中有10款以上是手机游戏,过多的广告导致同样的营销手法在年初时效果明显,在年底时便会大打折扣,基于这一点,张益豪认为,如何在中国周边市场以及海外市场与研发商进行配合和调整非常重要。

第三,从贴近合作伙伴角度考虑,昆仑游戏倾向于从运营角度考量,也就是运营活动的安排。张益豪举例称,最近昆仑游戏从韩国和日本看了一些产品,并准备带到中国或是台湾、泰国等地区,做大的难点就是活动的安排,合作伙伴之间的沟通非常重要。

此外,张益豪在演讲最后谈及产品本身,一是看产品类型和用户体验在所发行地区是不是合适,有些产品的体验虽然不错,但并不适用于其他地区;二是看产品题材,比如说武侠题材的产品拿到日本做,就不合适;三是付费设计,付费设计由于牵涉到各个国家和地区的法律政策,甚至是用户行为,例如有些地区的用户重视增强能力的道具,有些更重视时装类道具。

最后涉及产品本身的考量因素是美术风格。张益豪认为,美术风格常常决定了一个产品在推广的时候是否好做吸量,以及玩家下载后会不会真正进入游戏去玩。除此之外,最基本的工作是游戏的系统稳定。(完)

以下为部分演讲实录:

各位来宾大家好,我是昆仑游戏的張益豪,今天能够有机会来这边跟大家分享一下,《游戏发行商如何甄别好游戏》这个题目,昆仑游戏是一个以全球发行为主的厂商,过去几年我们积累了一些经验和一些知识的沉淀,所以我今天可能会想要把这个题目改成,游戏发行商如何甄别适合的游戏,然后在各地做一个发行。

就像刚刚刘总说的,各地的市场竞争越来越激烈,我们在挑选产品这边的难度也越来越高,所以公司就一直会以公司成立的一个中心思想,就是上面这三句话,不断跟公司的同仁做一些交流,这三句话就是贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴。由于我们做的是一个全球发行,各地的一个市场,他们用户的信息是不一样的,文化差异也是有很大的差别。所以在这里面,我们怎么样去贴近用户,我们才能够有让玩家满意的一个结果产生。我们怎样去贴近市场,我们才能够做一些让市场认可的营销方案,一些发行工作,然后最终跟我们的合作伙伴一起赚到了钱,也赚到了名分。所以在这三个中心思想的思考过程中,我们再来看一下,我们怎么去挑选合适的游戏。

首先我们先来看一下,就怎么样去贴近用户这件事情我们去思考,由于各地的玩家他喜欢的东西会有许许多多的差异,比如说文化的差异,比如说会有一些玩家的行为,举个例子,在国内这个地区…大家怎么去争排名,这是非常非常重要的,但是同样的系统到了日本,它可能不是那么合适。所以我们常常会看到,一些在国内成功的游戏到海外发行,不见得那么成功,其实最主要的差别就在于文化的差异和玩家的行为。

…地区的一些属性,其实也是一些非常重要的元素。第二个就市场这个角度来看,我们怎么样去贴近市场。由于在做全球发行的过程,我们发现各地的市场,它的状况会不一样,那可以发行的一些渠道,看到一款游戏以后,怎么样把它包装成非常新亮的游戏,这些都会影响到最后的发行成本,以及发行的成功待遇。

同时,各地都会有在地的一些发行商,他们占的市场份额是怎么样,产品数量是多还是广,对我们也是有很大的影响。可以在这边分享一个数字,2013年昆仑游戏在台湾发行了四款手机游戏,这14款手机游戏基本上我们每一款都做了广告,从2013年…一直到2013年的12月25号那一周,我印象非常深刻,就是整个…在台湾的电视台里面有19支的游戏广告同时上,其中有10款以上是手机游戏,所以同样一个营销手法在年初的时候是非常有用的,到年底的时候,这个效果可能就会大打折扣。所以怎样在这个市场里面,跟研发商这边做配合和调整是非常重要的。

另外一个就是我们在去年五月份,在日本也上了一款游戏,在这里面我们做电视广告的时候,我们也非常小心翼翼的去处理很多让大家感觉这个广告到底是不是贴近市场,是不是够在地化的。为此昆仑游戏在这边花了相当多的力气,包含我们找的非常有名的乐团帮我们来配乐,也找了一个非常有名的CEO,他是帮名侦探柯南和海贼王之类的知名动画来做配音…跟研发这边的配合,最后呈现一个,至少是日本当地市场认可的产品。

所以怎么样在这个市场里面能够更贴近市场去做一些营销的活动,这是非常非常重要的地方。同时,这里面谈到市场份额,或者是产品数量这件事情,我们常常看到一款游戏…虽然是红海,不见得是没有机会,有些时候我们看到一些产品,…在当地的市场其实也是非常的少见,在这样的情况之下,其实不见得是最好把这个产品拿进去的机会,为什么?因为可能当地根本就不吃这个市场,所以这个市场的一个贴近跟了解,是需要很长时间的积累,更不要说在…合作伙伴做一些更深度的合作,我想这个是很重要的一个环节。

最后,贴近合作伙伴这一件事情,我会想要从营运这个角度来考量。一个游戏发行的成功与否,游戏的产品非常重要,那怎样去跟客户,跟研发商、开发商,跟发行商做紧密的结合,我想更是成功的一个关键。通常一个游戏的研发商研发出来的时候,他会根据研发本身的一个取向,他会做一些活动,设计会偏向在地国的一个情况。但是把这些产品拿到全世界其他地方去做发行的时候,可能必须要做相当多的调整,就如同刚刚刘总说的二次研发和改良的一些动作都非常的重要。

其中我觉得最重要的就是一些运营活动的安排,我们最近从韩国和日本在看一些游戏,我们准备把它带到中国,或者是台湾和泰国等等地区,我们发现最大的难点就是在于活动的安排,很多思维和想法是不一样的。所以这边的交流跟沟通和互动,其实是非常非常重要的。当然不外乎其他的,从运营的角度来讲,你有没有足够的分析工具,看看你设计出来的一些活动,是不是符合到玩家最基本的需要,或者是一些资料的分析和结果,能够让我们在市场推广上面达到最有效的一个方式。这三个点,玩家、市场跟运营,这又是相互会有影响到最后的成功待遇。在这些点看完了以后,我想回到最基础的游戏产品本身,我们有上面三个点的分析和考量以后,最后看到游戏产品本身,我们会去看一下它的产品类型是不是合适,它的用户体验是不是合适,有些用户体验做的非常好,但是只是在某个地区非常好,在某些地区可能就不是那么适合,最后的产品体裁,比如说武侠游戏拿到日本去做,那肯定是相当不适合,最后的付费设计,付费设计又牵扯到各个国家的一些法律和政策等等,甚至是使用者行为,有些地区它要买的一些东西是要增强自己能力的宝物,有些地区更重视的是一些外装等等。

这里面还漏掉一点就是美术风格,美术风格常常是决定一个游戏在做推广的时候好不好做新亮的动作,以及玩家把它下载下来以后会不会去玩这一款戏的重点。当然,在这边基本的这些点都考量足了以后,最基本的工作就是你的系统到底稳不稳定,假如前面都对了…我们在游戏的考量上面怎么去选择一个适合的产品,包括从这些角度去做一个考量。

最后这一页就跟各位大概分享一下,我们过去一年在全球各地,台湾发了40款游戏,韩国发了8款,在日本发了3款,泰国发了3款,俄罗斯也发了2款。在众多的游戏里面,我们都尽量的去做一些能够符合当地市场的风格,能够把各式各样的玩家给吸引进来

2014年昆仑游戏在全球的发行速度上面会更加快,也希望能够透过这个机会,跟各位行业内的前辈互相交流,大家一起成长,谢谢各位!

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